Karune hat wieder einige Forenpost gemacht, die wir hier für euch zusammenfassen möchten. Als erstes geht es um den Colossus, den viele Spieler für zu schwach halten. Karune erklärt, dass diese Einheit ihre Stärke erst in größerer Stückzahl voll ausspielen kann, denn sonst heilt der Gegner den Schaden zuschnell weg. Auch sieht Karune definitiv einen Platz für den Colossus im Spiel.
"Karune über den Colossus (Deutsch)"Meiner Meinung nach ist der Colossus besonders effektiv, wenn man mehr als einen hat. Drei scheinen für mich die optimale Anzahl zu sein, besonders gegen Terrans. Medivacs heilen sehr schnell, jeodch nur ein Ziel gleichzeitig. Gegen eine Gruppe Marines mit einem Medivac, würde ein einzelner Colossus nicht viel gegen anrichten, denn der Schaden würde einfach geheilt werden. Mit drei Colossi wären die Marines in einem Schwung tot und jegliche Heilung wäre zwecklos. Ein einzelner Colossus ist gut gegen leichte Ziele, aber es reicht nicht gegen das schnelle Heilen der Medivacs, oder neue Einheiten wie die Roaches. Dann brauchst du genug um sie in einem Schwung zu töten und wenn du das kannst, dann machst du merkbaren Schaden an jeder Armee. vor allem mit dem zusätzlichen Reichweiteupgrade für die Colossus.
Auch wenn der Strahl momentan optisch verschiedene Wege nimmt, erhalten alle Einheiten in der direkten Linie gleichzeitig den Schaden. Die Linie wird immer von deiner Position abhängig sein, von daher habt ihr viele Möglichkeiten den Colossus zu ntuzen.
Ich würde defnitiv nicht sagen, dass der Colossus zu situationsabhängig ist, denn die Einheit ist sowohl gegen Zerg, als auch gegen Terrans sehr hillfreich. Solange die Spieler in diesem Matchup versuchen die gegnerische Strategie zu kontern, solange wird es uach Colossi auf dem Schlachtfeld geben.
Es stimmt dass mehrere Einheiten AoE haben, jedoch sind sie sehr unterschiedlich. Archons haben eine Reichweite von 2, Colossi haben eine Reichweite von 6 und mit Upgrade sogar von 9, welches ebenfalls den Schadensbereich vergrößert. Die Reichweite des Colossus macht ihn zu einer guten Supporteinheit, und erlaubt beeindruckende Angriffe von Klippen und die Karten werden zu einem gewissen Grad immer Klippen haben.
"Karune über den Colossus (Englisch)"
In
my opinion, the Colossus is the most effective when you have more than
one. Three seems to be my optimal number, especially against Terran.
Medivacs heal at a very fast rate, but only one target at a time.
Against a group of Marines with a Medivac, one single Colossus would do
virtually nothing, because the damage would be healed through easily.
With three Colossi, the Marines would die in one sweep, negating any
healing that could be done. A single Colossus is good at softening
targets, but with more rapid healing from Medivacs and new units like
Roaches, it may not be enough. At that point, you need enough to kill
them in one sweep, and when you do have that, it will do significant
damage to any army, especially with the additional range upgrade for
the Colossus.
Even though the beam is currently shown visually in
various ways, the damage is done to all units in that straight line at
the same time instantly. That line will always be based on the position
you are attacking from, so in that way there is a lot of control as how
to use the Colossus.
I definitely wouldn't say the Colossus is too situational either
cause this unit is quite useful in both Zerg and Terran matchups. As
long as in these matchups, both players continue to adapt to counter
each other's strategies, Colossi will surely be brought to the
battlefield.
It is true, they all do some form of AoE, but they
are very much different from each other. Archons have a range of 2.
Colossi have a range of 6, and with the upgrade that becomes 9, as well
as increasing the area in which takes damage. The range of the Colossus
is what makes it such a great support unit, as well as an awesome
raider from cliffs. Additionally, all competitive maps will have cliffs
to some degree.
Im zweiten Post geht es um die Targeting Drones vom Nighthawk. Diese können abgesetzt werden und dann ein Ziel anvisieren. Sobald andere Einheiten Schaden auf das anvisierte Ziel machen, bekommt die Einheit 50% mehr Schaden.
"Karune über die Target Drone (Deutsch)"
Die Targeting Drone hat mit den Auto Turret gemeinsam, dass sie zeitlich nicht begrenzt sind. Sie zu erschaffen kostet 50 Energie und sie hat 120 Hitpoints (Alles natürlich noch eine Balancefrage). Die Targetin Drone ca eine Einheit gleichzeitig anvisieren und erhöht den Schaden die die Einheit nimmt um 50%. Du kannst mit zwei Dronen nicht das gleiche Ziel anvisieren. Die Drohnen fliegen, sind unsichtbar und können sich nicht bewegen. Sie sind ausgezeichnete Verteidigungen und können mit Auto Turrets kombiniert werden um maximalen Schaden zu verursachen.
"Karune über die Target Drone (Englisch)"
The Targeting Drone is similar to the Auto Turret in
the fact that it does not have a timed life. It currently costs 50
energy to deploy and has 120 hitpoints (all subject to balance of
course). The Targeting Drone can target one unit at a time, and
increases the damage that unit takes by 50%. You cannot have two drones
targeting the same target. These drones are also flying, stealthed, and
immobile. They may excellent perimeter defenses and can be coupled with
Auto Turret raids to maximize the damage.
Natürlich äußerte er sich auch über die neue Fähigkeit vom Nullifier. Dieser kann nun Projektile verschießen, welche zwischen Einheiten des gleichen Types hin und her springen. Jeder Sprung verursacht 10 Schaden und kann somit viel unheil in einer Armee anrichten.
"Karune über den Nullifier (Deutsch)"Der Molecular Disruper ist eine neue Fähigkeit die wir beim Nullifier testen, welche psionic Projektile verschießt, die zwischen Einheiten des gleichen Types hin und her springen und 10 Schaden mit jeden Treffer verursachen, mit einer maximalen Anzahl von 10 Sprüngen. Wenn du diese Fähigkeit also auf zwei Marines (Mit jeweils 40 Hitpoints ohne Upgrades) anwendest, sterben beide Marines. Wären hier drei Marines, würde es einen Marine töten und zwei mit jeweils 10 Hitpoints hinterlassen. Momentan kostet die Fähigkeit 125 Energie.
Alle Werte sind natürlich noch zu balancen.
Der Seismic Thumper ist nicht mehr im Multiplayer. Dieser wurde auf das Schlachtfeld geworfen und verlangsamte alle Einheiten in einem bestimmten Radius um 50% (inklusive freundliche). Der einzige Weg dies zu stoppen, war es den Seismic Thumper zu zerstören.
"Karune über den Nullifier (Englisch)"The Molecular Disrupter is a new ability we are
testing out on the Nullifier, in which the unit fires a psionic
projectile which bounces between units of the same type, doing 10
damage with each hit, up to a maximum of 10 bounces. Thus, if you were
to use this ability on 2 Marines (with 40 hit points each, not
upgraded), both Marines would die easily. If there were 3 Marines, it
would kill 1 Marine and leave the last two at 10 hp each. Currently,
the ability costs 125 energy.
Stats are of course all subject to balance.
The Seismic Thumper is no longer in the multiplayer game, but was
originally dropped on the battlefield, which slows all units within
it's radius by 50% (including friendlies). The only way to stop it was
to destroy the Seismic Thumper itself.
Ales letztes geht es noch um Repeawers und Marauders, die momentan extrem Stark sind. Vor allem Reapers sind im Early Game die dominierende Einheit, wogegen man die Marauders eher mit Marines oder ähnlichem mixen sollte.
"Karune über Reapers und Marauders (Deutsch)"
Reapers sind momentan mit die beste Wahl gegen Light Units. Sie killen Zerglings, Worker und auch Zealots sehr gut mit ein wenig manövrieren. Ihre Minen zerstören sehr gut stationäre Verteidigungen und auch tech Gebäude. Sie sind ohne Zweifel momentan mit die besten Raiders im Spiel.
Marauders sollte man dagegen eher mixen, ausser man kämpft gegen eine vollständig gepanzerte Bodenarmee. Marauders funktionieren sowohl gegen Protoss, als auch gegen Zerg gut. Im early Game sind sie gut um Zealots zu verlangsamen, während die Marines schaden machen. Gegen Zerg sind sie gut gegen die gut geschützten Roaches mit ihrer hohen Regenerationsrate geeignet.
"Karune über Reapers und Marauders (Englisch)"
Reapers are actually one of the best units against
any light units in the game. They kill Zerglings, workers, and even
Zealots pretty well with a little maneuvering. Their mines also
decimate stationary defenses, as well as tech buildings. They are no
doubt one of the best raiders in the game right now.
Marauders on the other hand are probably better mixed, unless you
are going up against an all armored ground force. Marauders work well
against both Protoss and Zerg. Early game, as mentioned above, they are
great for slowing Zealots while Marines do the damage. Against Zerg,
they are better suited against those pesky armored Roaches with the
fast regen.
Die meisten Infos bekamen wir schon vorab aus anderen Quellen, jedoch ist es interessant die Meinung von jemanden zu hören, der sehr viel StarCraft II schon spielen konnte. Bedenkt aber, dass alle angesprochene Werte noch geändert werden können.