Es wurde die vierte Episode des Blizzcast veröffentlicht. Dieser Podcast berichtet direkt aus dem kalifornischen Hauptquartier von Blizzard. Neben viel World of Warcraft kommt die Sprache auch auf StarCraft II. Hier geht es primär um die KI und die Wegfindung. Angesprochen wird auch das Ressourcing System und einige Spells.
Das Interview führt der Diablo 3 Community Manager Bornakk mit Mike Heiberg, Senior Game Designer, und David Kim, Associate Game Balance Designer.
Bornakk: Die erste Frage stammt von D10 bei teamliquid.net: Was ist der Grund für die verminderte Mineralsammlung durch Arbeiter? (Sie ist von 8 auf 6 pro Runde gesunken.) Liegt es an einer besseren K.I. der Arbeiter oder soll das Spiel ökonomisch schwieriger werden?
Mike Heiberg: Die Sammelraten sind beim klassischen Spiel und bei StarCraft II eigentlich die gleichen -
David Kim: Es fühlt sich aber schneller an, die Mineralien jedenfalls.
Mike Heiberg: Es fühlt sich an bestimmten Punkten schneller an, bestimmt in der Mitte und zum Ende des Spiels hin, aber es hängt von der Rasse, den Erweiterungen und so ab. Ich glaube, das Problem ist, wenn man auf drei pro Mineralfeld eingeschränkt wird, wie viel Einkommen man dafür bekommt – wie man in StarCraft oft auf zwei pro Mineralfeld kam und oft nicht wusste, ob das eine Einschränkung war, weil so viele Einheiten unterwegs waren, und oft gab es ein paar Sekunden lang leere Mineralfelder hier und da. Als wir die Sammelzahlen des Original-Starcraft verwendet haben, hat das einfach zu viele Mineralien gezogen, weil die Einheiten sich viel besser bewegen und nicht diese seltsame Ernte-K.I. haben wie beim klassischen Starcraft. Mit den ursprünglichen Zahlen haben die einfach zu schnell geerntet, und deshalb haben wir sie etwas heruntergefahren. Als erstes haben wir versucht – wir haben sehr viel Verschiedenenes versucht –, ihre Bewegungsgeschwindigkeit zu verringern, was zu einer Menge Probleme führte, denn langsamere WBFs können nicht schnell genug erkunden und vor Gefahren fliehen und herumtanzen und einem Berserker ausweichen. Das gleiche galt für ein paar der anderen langsamen Einheiten, aber wir haben dann mit der Beschleunigung experimentiert, wie schnell sie beschleunigen und abbremsen können, und das wurde kompliziert, weil sich die Einheit beim Bewegen anders anfühlt. Danach haben wir mit der Zeit herumgespielt, die sie im Mineralfeld verbringt, und so sind wir dann verblieben. Eine Einheit bringt jetzt pro Fahrt 6 statt 8 zurück, verbringt aber weniger Zeit im Mineralfeld. Alles in allem führt die Zeit, die für das Hin- und Herfahren verbracht wird, zu etwa der gleichen Ernterate wie bei einem einzelnen WBF im Original-Starcraft. Wir haben versucht, das Gefühl des Sammelns ähnlich wie im klassischen StarCraft zu halten, wo man wirklich darüber nachdenken musste, wie viel Geld man zur Verfügung hat und wie das Mineralien-Gas-Verhältnis ist und was man sich leisten kann. Was meinst du, wie es sich insgesamt anfühlt?
Bornakk: Ja - trifft das auf alle Einheiten zu und wie sie sich bewegen? Ich habe gehört, dass sich die Wegfindung in StarCraft II seit dem Original-StarCraft sehr verbessert hat.
David Kim: Okay, die Wegfindung ist tatsächlich sehr interessant, denn einige Tier 1-Einheiten, besonders Zerglinge und Berserker, haben eine bessere Leistung, weil sie schneller in Gebiete vordringen können.
Mike Heiberg: Wir haben versucht, die Interaktion der früheren Einheiten bezüglich der Wegfindung feiner abzustimmen und so viel interessantes Gameplay erzeugt, nicht nur mit den Einheiten, die man aufeinanderprallen lässt, sondern auch in der Art und Weise, wie sie sich auf dem Schlachtfeld begegnen. Im klassischen StarCraft konnte man ein paar Berserker auf eine schmale Stelle setzen, und ankommende Zerglinge hatten ein Problem, durchzudringen, weil man immer nur wenige Zerglinge gegen die Berserker einsetzen konnte, richtig? Jetzt ist es ganz ähnlich, aber gleichzeitig haben draußen im Feld die Berserker gegen die Zerglinge ein Problem, weil die Zerglinge sie umzingeln und auffressen können. Manchmal ist es sogar hilfreich, die Berserker vor eine Mauer oder eine Klippe zu stellen und so zu verhindern, dass die Zerglinge sie umzingeln.
David Kim: Ja, und ich glaube das Umzingeln selbst ist jetzt etwas einfacher geworden, weil die K.I. einen Teil davon übernimmt, aber man braucht immer noch das Micro, wenn man das Maximum aus seinen Nahkampfeinheiten herausholen möchte.
Mike Heiberg: Die Wegfindung der Zerglinge ist nicht nur darauf ausgerichtet, einen Weg um die Berserker herum zu finden, sondern auch, so nah wie möglich bei den anderen Zerglingen zu bleiben, um mehr davon auf einer Stelle zu haben, und das haben wir mit der neuen Wegfindung erreicht.
David Kim: Wir haben auch einen Unterschied im Abbremsen. In unserem Spiel weiß die Einheit, wann sie anhalten wird, und beginnt im exakt richtigen Moment abzubremsen, so dass sie genau da anhält, wo sie hingehen soll. Im Original wurde das nicht so oft überprüft, und es konnte vorkommen, dass die Einheit einen Zentimeter vor oder nach der Stelle angehalten hat, wo sie hinsollte.
Mike Heiberg: Genau, oft hat man seine Wächter eingeflogen, um eine Sporenkolonie oder so zu vernichten, und sie sind ein bisschen zu nah gekommen, und man dachte nur “Holla!” und musste einige von ihnen zurückziehen. Sie sind jetzt ein bisschen intelligenter und fliegen nicht mehr direkt in die Gefahr, so lange sie es nicht müssen.
David Kim: Alles in allem kann man präzisere Befehle geben, und die Einheiten tun genau das, was man will, und nicht das, was sie selbst wollen.
Bornakk: Es wird etwas einheitlicher?
David Kim: Ja, es wird einheitlicher.
Mike Heiberg: Für ein Spiel wie StarCraft möchten wir, dass sich die Einheiten so einheitlich wie möglich bewegen, wenn man ihnen Befehle erteilt, denn wir hoffen, dass das Spiel auf einer professionellen Ebene gespielt wird, auf der die Leute eine präzise Steuerung über das Verhalten ihrer Einheiten wünschen. Wenn ich einer Einheit sage, geh dahin, dann soll sie genau dahin gehen. Wenn ich einer Einheit sage, greif da an, dann soll sie genau da angreifen und nicht nur ungefähr da. Die Feinabstimmung des Verhaltens, das man erwartet, wenn man einer Einheit Befehle erteilt, ist definitiv eines unserer Hauptziele.
Bornakk: Wie fühlen sich die drei Rassen bezüglich ihres Ressourcenverbrauchs im Moment an, verglichen mit den bekannteren Strategiespielen bei Blizzard?
David Kim: Was die Ressource angeht, sind sich die drei Rassen recht ähnlich. Terraner müssen für ihre Armee oft auch nur auf Mineralien basierende Einheiten verwenden, so wie Marines oder Schakale, bei den Zerg ist das gleiche möglich wie im Original, wie schnelle Mutalisken oder Schleicher, aber dazu gibt es noch interessante Strategien, Überraschungsstrategien, wie mit den schnellen Berstlingen.
Mike Heiberg: Ja, und in den anderen Rassen die Rächer und Banshees und so weiter, es stimmt allerdings, es ist zu Spielbeginn eine harte Entscheidung, wofür man sein Gas ausgeben möchte. Möchte man eine Rush-Strategie einschlagen? Möchte man auf höhere Einheiten aufrüsten, die stabiler sind? Oder soll der Fokus auf Upgrades liegen und mit Einheiten der unteren Tiers Druck ausgeübt werden? Bis man sich ausbreiten kann, muss man sich wirklich für eine der Optionen entscheiden.
David Kim: Und gerade deshalb wird das Erkunden extrem wichtig, denn es gibt für jeden Spieler mehr Möglichkeiten.
Mike Heiberg: Ja, wenn man so viele verschiedene Optionen zur Auswahl hat und dann noch die Überfalloptionen mit Rächern und Banshees – dann ist Erkundung alles, man muss wirklich rausgehen und nachsehen, was die anderen machen und wie verwundbar sie für verschiedene Strategien und Taktiken sind.
Bornakk: Die nächste Frage kommt von inbroodwar.de: Die neuen Fähigkeiten des Verseuchens und Korrumpierens sind alle zeitlich begrenzt. Gibt es einen Plan für einen Spruch, der die Einheit permanent verändert, wie die Gedankenkontrolle des alten Dunklen Archons?
Mike Heiberg: Als wir die Gedankenkontrolle im klassischen StarCraft einführten, haben wir festgestellt, dass sie die Balance extrem verändert hat, da man die Gedankenkontrolle normalerweise auf große Einheiten anwendet, zum Beispiel auf den Schweren Kreuzer, und der Unterschied zwischen den beiden Armeen beträgt dann zwei Schwere Kreuzer, denn der eine hat einen verloren und der andere einen gewonnen. Da wir in StarCraft II ein paar mehr dieser schweren Einheiten haben, zum Beispiel Kolosse, Mutterschiffe und Königinnen, ist ein Spruch wie dieser zu mächtig, um noch ins Spiel genommen zu werden, denn er bedroht die Balance umso mehr.
David Kim: Okay, in StarCraft I war die Gedankenkontrolle echtes High Tech und schwer zu bekommen, so dass man sie im Spiel selten gesehen hat.
Mike Heiberg: Für die meisten war sie auch schwer zu erreichen.
David Kim: Wenn wir sie in SC2 verfügbarer machen würden, müsste es auf jeden Fall Einschränkungen geben wie “Gedankenkontrolle der Königin nicht möglich”.
Mike Heiberg: Genau, und auch für Mutterschiffe, man kann diese einmaligen Einheiten der Rassen einfach nicht herausnehmen.
David Kim: Ja, und wenn das der Fall ist, dann bewegen wir uns weg von der Gedankenkontrolle des Original-Starcraft, für die es keine Einschränkungen gab.
Mike Heiberg: Was ist mit der Verseuchung? Ursprünglich ging es in der Frage darum...
Bornakk: Ja, Verseuchung war auch schwer zu erreichen, hat aber in den Spielen, die ich gesehen habe, keine allzu große Rolle gespielt, also warum muss sie zeitlich beschränkt sein?
Mike Heiberg: Richtig, im klassischen StarCraft war die Verseuchung einer Kommandozentrale eher so etwas wie eine Beleidigung.
David Kim: Ich glaube, jetzt ist sie ganz ähnlich, denn sie hat im Moment Tier 3, und man braucht die Verseuchergrube genauso wie das Erforschen der Verseuchung, was zu dem Zeitpunkt des Spiels nicht leicht zu erreichen sein wird.
Mike Heiberg: Sie ist tatsächlich eine etwas höhere Technologie, aber sie ist etwas einfacher zu erreichen als die Verseuchung im klassischen StarCraft - durch die Königin. Man muss das Gebäude zum Brennen bringen und dann die Königin hinschicken, und dann ist es in der Hälfte der Fälle so, dass das Gebäude abbrennt, bevor man so weit ist.
David Kim: Der Unterschied ist, dass man das Gebäude nicht tatsächlich übernimmt, man verseucht es nur, bis es verschwunden ist oder die Zeit abläuft, je nachdem, für welche Mechanik wir uns entscheiden.
Mike Heiberg: Stimmt, und gleichzeitig braucht man, wenn es verseucht ist, kein Geld hineinzustecken, um verseuchte Marines zu produzieren, man bekommt sie einfach umsonst.
David Kim: Es ist also besser nutzbar und...
Mike Heiberg: Es ist einer dieser Sprüche, die man im klassischen StarCraft nicht oft gesehen hat, außer in den schrägen Fällen, wenn man es jemandem mal so richtig zeigen wollte.
Bornakk: Eine Gruppe von Kamikaze-Marines losschicken?
Mike Heiberg: Ja, ungefähr so: “Ich werde dich jetzt dreimal vernichten!”.
David Kim: Ja, und für den Schänder haben wir uns, glaube ich, deswegen so entschieden, weil wir ein ähnliches Gefühl wie bei der Gedankenkontrolle haben wollten, nur ohne all die Balanceprobleme.
Mike Heiberg: Richtig. Man bekommt die Einheit auf seine Seite, kann sie aber nicht selber steuern und Angriffe mit ihr ausführen.
David Kim: Uns gefällt auch die Interaktion zwischen den beiden Spielern. Wer über das Korrumpieren verfügt, kann zunächst die Einheiten mit niedriger Gesundheit angreifen, um sie zu zerstören, und der Gegner kann darauf reagieren, indem er seine Truppen zurückzieht oder die korrumpierte Einheit schnell tötet, je nachdem, wie gesund sie noch ist.
Mike Heiberg: Genau, wir möchten diese kleinen Entscheidungen mitten in der Schlacht ermöglichen: “Soll ich mich auf seine Einheiten, seine Schänder konzentrieren? Soll ich mich auf meine eigenen korrumpierten Einheiten konzentrieren, weil ich sie nicht zurückziehen kann? Oder soll ich mich zurückziehen und sie unschädlich machen, weil gerade keiner da ist, der mit ihnen herumspielen kann?”.
David Kim: Die Gedankenkontrolle im Original-Starcraft hingegen war eher Alles oder Nichts, und es gab nicht die sofortige Spielerinteraktion wie beim Korrumpieren.
Mike Heiberg: Ja, es war eher so: “Diese Einheit gehört jetzt mir, und nun ziehe ich meinen Dunklen Archon zurück, bevor er stirbt”.
Bornakk: Up next we have some Starcraft II questions, to help answer them in their first appearance on BlizzCast we our Associate Game Balance Designer David Kim and one of our Senior Game Designers
Mike Heiberg: here to help us. Welcome to BlizzCast guys!
Mike Heiberg:: Thank you.
David Kim: Thanks.
Bornakk: The first question is from D10 at teamliquid.net – What is the reason for the decreased mineral collection by workers? (It goes from 8 to 6 per round.) Is it better worker A.I. or a more economy heavy game maybe?
Mike Heiberg:: The harvest rates for classic and Starcraft II are basically the same -
David Kim: It feels faster though, the minerals anyway.
Mike Heiberg:: It feels faster at certain points, certainly more so mid to late game but it kind of depends on the race and the expansions and stuff. I think that’s a matter of when you cap out on three per mineral field, just how much income you get versus – like in Starcraft a lot of times you get up to like two per mineral field and you couldn’t quite tell if you were capped out or not because there’s a lot of guys moving around and a lot of times you have an empty mineral field for a few seconds here and there. When we did the original Starcraft harvesting numbers they were just pulling back way too much minerals because the units path so much better and they don’t do the strange harvesting A.I. that classic Starcraft did. But yeah, that’s why when we put in the original numbers they were harvesting way too fast and we had to take it down a notch. We first tried – we tried a lot of things – we tried bringing their movement speed down, then we had a lot of problems, with an SCV moves slower that means you can’t scout as quickly right, you can’t run away from certain threats, you can’t like dance around and avoid a zealot anymore. You know same thing with some of the other slower units but we tried other things like the acceleration, tweaking how fast they accelerate and decelerate, that got really tricky with how good the unit feels when you’re moving him around. So then we tried how much time they spend at the mineral field, which is actually still in there, right now a unit will bring back 6 per trip instead of 8, but at the same time he will spend a little less time at the mineral field. So overall the amount of time that he spends going back and forth he comes out to about the same harvesting rate as a single SCV in the original Starcraft. Overall we’re trying to make the feel of the harvesting about the same as it was in classic Starcraft where you really have to think about how much money you have and the minerals-gas ratio and what you can afford to do. How do you think it’s feeling for the whole?
Bornakk: Yeah- does this affect overall units and how they move? I’ve heard the pathing for StarCraft II has been much improved since the original StarCraft.
David Kim: Okay the pathing is actually pretty interesting because a lot of the tier 1 units, especially the zerglings and the zealots perform a lot better because they can get into places easier.
Mike Heiberg:: We have tried to tweak some of the interaction of some of the earlier units with respect to pathing and create a lot of interesting gameplay with not just the types of units that you’re mashing together but the ways that they’re meeting each other on the battlefield. Where in classic Starcraft you could throw a couple zealots on your choke and zerglings coming in would have a hard time getting past them just because you can only fit so many zerglings up against the zealots right? Now you have a similar thing but at the same time out in the field if you have zealots versus zerglings the zealots have trouble because the zerglings wrap around them, start devouring them. Sometimes it helps to even back up your zealots against a wall or a cliff edge and reduce the amount of wrap around that the zerglings can pull off.
David Kim: Yeah and the wrap around itself is a little easier to pull off I guess because the A.I. takes care of some of that for you but you do still need the micro if you want to get the maximum out of your melee units.
Mike Heiberg:: Yeah the pathing of zerglings, will instead of just going around and finding some place they can fit on the other side of the zealot they’ll actually try and nudge up a little closer to the other zerglings so they can fit more of them in which is just kind of something that we got with the updated pathing.
David Kim: We also have the difference in deceleration. In our game the unit knows when it’s going to stop so it starts decelerating at the exact right moment so that it stops at the exact spot that it’s ordered to go to. Whereas in the original it didn’t check as frequently so even if you told it to go somewhere it might stop a half an inch past it or a half an inch before it.
Mike Heiberg:: Right, a lot of times you’d be floating your guardians in to take out some spore colony or something and they’d float a little too close and you’d be like “Whoa!” and you’d have to back a couple of them out. They’re a little more intelligent now about not floating directly into danger when they don’t have to.
David Kim: So all in all you can give more precise orders and the units will do exactly what you want to instead of just doing whatever they wanted.
Bornakk: It will be a little more consistent?
David Kim: Yeah it will be more consistent.
Mike Heiberg:: Yeah for a game like Starcraft we really want a lot of consistency in how units behave when you tell them to do something because you know this is a game that we hope to be played at a very pro level where people want very precise control over everything that their units are doing. I tell a guy to go there he should go exactly there, I tell a guy to attack over there, he should attack to exactly that point and not roughly what I was telling him to do. So basically trying to fine tune the behavior that you get what you expect out of the unit when you tell him to do something is definitely one of our goals.
Bornakk: How do the three races feel right now in terms of their resource consumptions in relation to the more popular strategies seen here at Blizzard?
David Kim: Resource-wise the three races feel pretty similar. Terrans usually have to mix in mineral-only units such as marines or jackals with their army and with Zerg you can do the same sort of stuff you could do in the original just like fast mutalisks, or fast lurkers, but on top of that we also have interesting strategies, like surprise strategies, such as going fast banelings.
Mike Heiberg:: Yeah and you know the other races like reapers and banshees and whatnot, but yeah it’s really a tough decision in the early game to choose how you want to spend your gas, do you want to go to one of the rush strategies? Do you want to tech up to the higher stuff that’s more stable? Or do you want to focus on upgrades and pushing with low tier units? Until you expand you really have to choose what kind of options you want to pick from.
David Kim: And also because of that, scouting becomes extremely important because there are more options for each player.
Mike Heiberg:: Yeah when you have so many different options to choose from and more raiding options with things like reapers and banshees – scouting, you really have to get out there and see what they’re doing and how vulnerable they are to different strategies and different tactics.
Bornakk: This next question comes from inbroodwar.de – The new infest and corrupt abilities are all time limited. Is there any plan for a spell that changes the owner of the unit permanently like the old Dark Archon mind control?
Mike Heiberg:: Well when we were doing the classic Starcraft mind control we were finding that it actually resulted in some pretty big swings in balance where basically you mind control a large unit, say a Battlecruiser, and now the difference in power from the two different armies is like two Battlecruisers because he lost one and you gained one. So seeing as in Starcraft II we have a few more of those high impact units, we have Colossi, we have Motherships, and Queens, that’s a very scary type of spell to be still bringing into the game, I mean we have more opportunities for those large swings in balance.
David Kim: Okay so in Starcraft I the mind control was pretty high tech and difficult to get to so you rarely saw it in actual games.
Mike Heiberg:: It was also pretty difficult to pull off for most people.
David Kim: So if we were to make it so that it is more accessible in SC2, there would definitely have to be restrictions such as “can’t mind control the Queen.”
Mike Heiberg:: Right and Motherships, you can’t be taking out some of the unique units to each race.
David Kim: Yeah and if that’s the case then we’re kind of diverting away from the original Starcraft mind control mechanic which had no restrictions like that.
Mike Heiberg:: What about infestation? The question actually was talking about...
Bornakk: Yeah, I mean infestation also was really hard to pull off, but generally speaking wasn’t too big of a thing in most of the games I’ve seen, so what’s the need for that to be time limited?
Mike Heiberg:: Right, in classic Starcraft infesting someone’s command center was really more of an insult.
David Kim: I guess it’s sort of the same thing because it’s tier 3 right now, and you need the infestor pit as well as the infestation research, which means it won’t be that easy to pull off considering at that point of the game.
Mike Heiberg:: It’s actually a little higher tech but it ends up being a bit easier to pull off than classic Starcraft infestation - off the Queen. You got to get it down to burning then bring in a Queen and at that point it’s like half the time the building dies anyway before you get it off.
David Kim: But the difference is you don’t actually take over the building it just infests it until it’s cleared out or the duration fades, whichever mechanic we decide to go with.
Mike Heiberg:: Right and at the same time you’re not feeding money into it when it’s infested to produce infested marines you’re actually just getting them for free.
David Kim: So it’s definitely more usable and...
Mike Heiberg:: It’s one of those spells that basically wasn’t seeing much play at all in classic Starcraft except in the weird cases where you were just trying to make someone feel bad for how much you’re owning them.
Bornakk: Sending a bunch of kamikaze marines at them?
Mike Heiberg:: Yeah, like the, “Oh, I’m going to triple nuke you!” type stuff.
David Kim: Yeah and for the Corrupter, I guess we decided on what we decided on was because we get the same feel for the mind control but minus all the balance problems that we have to face.
Mike Heiberg:: Right. You get that unit sort of on your side but at the same time you’re not grabbing them and moving them around, performing assaults with them.
David Kim: We also like the interaction between the two players. The guy that’s doing the corrupting can actually focus target the low health units to kill them first whereas the opponent can react by either pulling his troops away or just killing the corrupted unit fast depending on how much health the unit is at.
Mike Heiberg:: Right we want to allow those types of little micro decisions where in the middle of the battle: “Should I focus on his guys, his Corrupters? Should I focus on my own corrupted units because I’m not getting them back? Or should I back off and make those basically invalid because there’s nobody nearby for them to be messing with?”.
David Kim: Whereas the original Starcraft mind control mechanic was more all or nothing that doesn’t have as much like immediate player interaction like corrupt does.
Mike Heiberg:: Yeah it’s basically, “That unit’s mine, now I try and back my Dark Archon off before it dies.”
Die restlichen Themen und die Audioversion könnt ihr euch hier anhören.
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