Keine Onlineplattform hat es so in die Herzen der Spieler geschafft wie das Battle.net von Blizzard. Seit mittlerweilen elf Jahren bietet das Battle.net eine Heimat für Onlinegamer und in dieser Zeit hat es sich weit entwickelt. Die größte Entwicklung steht der Plattform aber bevor und zwar mit dem Release von StarCraft II. Viele Fragen bleiben zu diesem Thema aber offen. Kann das Battle.net seine Vormachtstellung beibehalten? Und wenn ja, für welchen Preis? Das Onlinegaming beginnt 
Das alteingesessene Battle.net hat schon viele Jahre auf dem Buckel, aber wie viele überhaupt? Im Januar 1997 öffnete die Onlineplattform von Blizzard Entertainment ihre Pforten, passend zum Diablo Release. Das Battle.net war nicht die erste Möglichkeit über das Internet zu spielen, jedoch wohl die bequemste. Früher war man gezwungen, ein externes Programm zu starten, über das man sich dann in andere Spiele einklinken musste. Diese Funktionen brachte das Battle.net nun direkt ins Spiel. Mit einem einfach zu bedienenden Interface und ohne das Starten von externen Programmen war das online spielen nun kinderleicht.
Das Battle.net in seiner damaligen Form war aber weit entfernt von dem, was wir heute bei WarCraft III erleben dürfen. Denn die Onlineplattform hat lediglich die Vermittlung der Spieler übernommen. Man erstellte sich einen Account und konnte dann mit seinem Nickname die Chaträume benutzen. Nachdem man sich dann für ein Spiel entschieden hatte, übernahm die Battle.net-Software die Vermittlung der beiden Spieler und deaktivierte sich danach. Denn spielrelevante Daten wurden damals noch nicht über das Battle.net übermittelt. Hatte man ein Spiel betreten, wurden die Daten direkt Peer2Peer zwischen den beiden Spielern ausgetauscht. Damit war es auch jedem Spieler möglich, in diesen Spielen zu Cheaten. So konnte man zum Beispiel einen Speicherstand so modifizieren, dass man mehr Gold hatte oder sogar ein höheres Level. Trotz dieser Schwächen konnte das Battle.net einen bombastischen Start hinlegen. Im November 1997, nicht einmal ein Jahr nach start, wurden schon über 22 Millionen Spiele über das Battle.net gespielt und das von mehr als 1,25 Millionen Spielern.
Das Battle.net und die RTS

StarCraft war das erste Echtzeitstrategiespiel, welches das Battle.net nutzte. Neben den bekannten Features aus Diablo wie chatten und spielen gab es nun erstmals auch eine Rangliste. Spieler konnten so genannte Ranglistenspiele aufmachen, das Ergebnis ging dann direkt in die Rangliste ein. Zum Ermitteln der Spielstärke wurde das aus der Schachwelt bekannte Elo-System genommen. Jeder Spieler hat eine persönliche Elo-Zahl, welche die Spielstärke anzeigt. Anhand dieser Zahl waren die Spieler erstmals in der Lage, sich etwa gleichstarke Gegner zu suchen. Durch die gezielte Absprache zweier Spieler und dem absichtlichen Verlieren konnte man in diesem System jedoch erneut betrügen. Ebenfalls litt das Spiel unter Zeitgenossen, die bei einer Niederlage einfach das Netzwerkkabel zogen, durch unerlaubte Programme den Fog of War aufhoben, oder andersartig cheateten.
Eine weitere Neuerung im Battle.net wird vor allem Blizzard selbst erfreut haben. War es bei Diablo noch möglich, mit jeder Kopie des Spieles online zu spielen, führte Blizzard mit StarCraft den CD-Key ein. Damit konnte Blizzard nicht nur gezielt Raubkopien verhindern, sondern es war nun auch möglich Spieler gezielt zu identifizieren. So zählten die Ignore- und Banfunktionen nun accountübergreifend auf dem CD-Key basierend. Die sehr gute Onlineunterstützung war auch ein Hauptgrund für den überraschenden Erfolg in Süd Korea. Denn innerhalb der StarCraft-Community entwickelten sich die ersten Anzeichen von eSport. Auch wenn die Anzahl der Turniere noch überschaubar war und die Preisgelder gering, so war der sportliche Geist in seinen Grundzügen durch die Ladder geweckt. Der weltweite Erfolg von StarCraft und seinem Addon StarCraft: Broodwar sorgte dafür, dass Blizzard im Jahr 1999 sogar eine neue Version von WarCraft II veröffentlichte. Diese „Battle.net-Edition“ erlaubte, ähnlich wie StarCraft, das online spielen über das Battle.net.
Der Angriff auf die Cheater Wie schon anfangs erwähnt, hatten Diablo und StarCraft stark

unter den Cheatern zu leiden. Mit dem nächsten Spiel wollte Blizzard vieles besser machen und das unterbinden von Cheats hatte die höchste Priorität bei der Battle.net Entwicklung für Diablo II. So wurden im Closed Battle.net die Charaktere nun direkt auf den Servern von Blizzard gespeichert und waren sicher vor externen Manipulationen. Ebenfalls trennte sich Blizzard vom üblichen Interface und entwickelte von Grund auf ein neues Aussehen für die Benutzeroberfläche. Anstatt nun einfach die Namen der Spieler in einem Channel anzuzeigen, wurden ihre Charaktere optisch dargestellt. Schon damals hatten neue Rüstungsteile oder Waffen direkte optische Auswirkungen auf das Aussehen des Avatares. Ein weiteres witziges Gimmick versteckte sich hinter einem Juwel im Chat, dem so genannten „Chat-Gem“. Klickte man auf diesen erschien abwechselnd die Nachricht „Gem activated“ und „Gem deactivated“, bei exzessivem Nutzen erschien zusätzlich noch „Perfect Gem activated“. Die wildesten Theorien entwickelten sich dadurch und dieser Gem wurde wohl von den meisten Spielern mehrere tausend Mal gedrückt. Obwohl Blizzard vor einiger Zeit eingestand, dass dieser Gem lediglich einen dekorativen Zweck hatte, ist die wahrscheinlichste Theorie immer noch, dass für jeden Klick ein Hundewelpe getötet wurde.
Obwohl viele Betrugsmöglichkeiten durch das serverseitige Speichern der Spieldaten im Voraus unterbunden werden konnten, litt das Spiel unter den gleichen Problemen wie die anderen Battle.net Spiele. Einen starken Schaden erlitt die Ökonomie des Spieles durch das „Dupen“. Beim Dupen wurden gefundene Gegenstände einfach vervielfältigt und wie Falschgeld in Umlauf gebracht. Ein weiteres Problem waren die aufkommenden Maphacks. Diese erlaubten dem Spieler nicht nur die Karte aufzudecken, sondern zeigte auch die Position von Monstern oder - für PvP wichtig - die Position anderer Spieler an. Während das Dupen in der Community noch rigoros abgelehnt wurde, wurden Maphacks mehr oder weniger geduldet. Viele Spieler vertraten die Meinung, dass man damit niemandem Schaden würde. Der ehrliche Spieler musste sich dann doch gelegentlich mal verwundert Fragen lassen „Wie du hast keinen Maphack?“.
Viele Spieler hatten aus diesem Grund Diablo II und dem Battle.net den Rücken zugekehrt. Dies zwang Blizzard zu weiteren Anti-Cheat-Maßnahmen. Diese gab es in Form des Spionageprogrammes „Warden“. Warden protokolliert die Aktivität auf dem Rechner der Spieler und sendet Informationen an Blizzard. So sammelt Warden zum Beispiel den Namen aller laufenden Programme auf dem Rechner und überwacht den Speicher. Auch persönliche Informationen wie geöffnete Internetseiten oder MSN-Kontakte werden von Warden protokolliert. Warden steht oft in der Kritik der Spieler, weil es laut der Kritiker mehr Informationen sammelt als zum Schutz des Spieles nötig wären. Blizzard verteidigt ihr aggressives Vorgehen dagegen mit der Notwendigkeit, die ehrlichen Spieler zu schützen. Dazu versichert Blizzard, dass diese Informationen lediglich anonymisiert verarbeitet werden. Warden wird in seiner aktuellen Version neben Diablo II auch in WarCraft III, World of Warcraft und seit Patch 1.15 auch in StarCraft verwendet.